giovedì 25 settembre 2014

Morfici


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I morfici, a volte chiamati "stirpemannara", sono il
frutto dell'unione tra gli umani e i licantropi naturali, ora quasi del tutto estinti nel Khorvaire. I morfici non possono mutare forma completamente, ma possono sviluppare alcune fattezze animalesche, una capacita da loro chiamata mutamento. I morfici sono diventati una razza vera e propria, in grado di riprodursi. Possiedono una loro cultura, completa di tradizioni e di identità personale.
Descrizione fisica: I morfci hanno una forma di base che e umanoide, ma i loro corpi sono straordinariamente agili. Spesso si spostano carponi, avanzando a grandi balzi mentre i loro compagni camminano normalmente al loro fianco. I loro volti hanno lineamenti bestiali: naso piatto e largo, occhi spalancati e sopracciglia fitte, orecchie a punta e folte basette (in entrambi i sessi). I loro avambracci e le loro gambe sono ricoperte di fitta peluria e i loro capelli sono folti e lunghi.
Relazioni: Molte razze si trovano a disagio in compagnia di un morfico. come se si trovassero di fronte a una grossa belva feroce. Naturalmente. c'è chi impara ad apprezzare i singoli morfici nonostante l'avversione naturale che prova, e generalmente gli halfling lavorano molto bene assieme a loro. Da parte loro, i morfici sono abituati a diffidare degli altri e non si aspettano niente di meglio dai membri delle altre razze, sebbene alcuni di loro cerchino di guadagnarsi il rispetto e la compagnia degli altri dimostrando il loro valore attraverso le loro azioni e le loro imprese.
(Fonte: Manuale di ambientazione di EBERRON)

Tratti razziali:
  • Sottotipo mutaforma: i morfici sono umanoidi appartenenti al sottotipo mutaforma
  • +2 alla Destrezza, +2 alla Saggezza, -2 al Carisma: i morfici sono agili e snelli ma la loro natura bestiale, nonostante ne fortifichi il sesto senso, li ostacola nei rapporti sociali.
  • Taglia Media: essendo creature di taglia media i morfici non hanno bonus o penalità derivanti dalla loro taglia.
  • La velocità base sul terreno dei morfici è di 9 metri.
  • Mutamento (Sop): un morfico può fare ricorso al suo retaggio di licantropo per sviluppare brevi, frenetiche scariche di forza fisica. Un morfico può entrare in uno stato che in apparenza è simile all'ira barbarica; un morfico può restare in questo stato per 4+mod. Cos. round al giorno. Ogni morfico possiede uno dei tratti descritti nella sezione seguente, peculiarità che si manifestano quando un personaggio muta. Ogni tratto morfico conferisce un bonus di +2 ad uno dei punteggi di caratteristica del personaggio e conferisce anche altri vantaggi. Ogni talento da morfico aumenta il numero di round al giorno di un numero pari a 1+Mod. Cos..
    Sebbene sia correlata e generata dalla licantropia, la capacità di mutare non è una malattia né una maledizione. Non viene trasmessa in alcun modo e non può essere curata: mutare è una capacità naturale della razza.
  • Visione crepuscolare: Un morfico è in grado do vedere due volte più lontano di un umano alla luce della luna, delle stelle, di una torcia ed in condizioni analoghe di scarsa illuminazione. Mantiene la capacità di distinguere i colori in queste condizioni.
  • +2 Acrobazia, Scalare e Sopravvivenza: il retaggio animalesco di un morfico potenzia molte sue capacità fisiche ed il suo senso di sopravvivenza.
  • Linguaggi automatici: Comune. Linguaggi bonus: Elfico, Gnomesco, Halfling, Silvano.

Tratti dei morfici
Ogni morfico dispone di uno dei seguenti tratti speciali che non può essere cambiato in seguito.
  • Pellebestiale (Sop): In mutamento: +2 costituzione +2 alla CA di armatura naturale.
  • Zannelunghe (Sop): In mutamento: +2 forza, attacco con le zanne (morso) 1d6 (+1 ogni 4 livelli). Non può effettuare più di un attacco per round con il morso. Può usarlo come attacco secondario (-5 al tiro per colpire) mentre impugna un'arma.
  • Scalapareti (Sop): In mutamento: +2 destrezza e velocità di scalare pari alla velocità sul terreno (il che include un bonus razziale di +8 alle prove di scalare). Inoltre ottiene un bonus di competenza alle prove di scalare pari ad 1/4 del suo livello.
  • Artigliaffilati (Sop): In mutamento: +2 forza, attacco con 2 artigli 1d4 (+1 ogni 4 livelli). Non può attaccare con lo stesso artiglio più di una volta per round. Può usarlo come arma secondaria mentre combatte con un'arma nella mano primaria, ma tutti gli attacchi subiscono una penalità di -2.
  • Passolungo (Sop): In mutamento: +2 destrezza e +3 metri alla velocità base sul terreno. Questo bonus aumenta di +1,5 metri ogni 5 livelli. Inoltre ottiene i benefici del talento correre.
  • Cacciaselvatica (Sop): Fisso: +2 aggiuntivo a sopravvivenza. In mutamento: +2 costituzione e fiuto.
    Una creatura dotata di Fiuto generalmente può individuare esseri con l'olfatto entro un raggio di 9 metri. Se un avversario è situato sopra vento il raggio diventa 18 metri, mentre se si trova contro vento, il raggio scende a 4,5 metri. Forti odori come quelli prodotti dal fumo o da residui in putrefazione, possono essere individuati al doppio della distanza indicata. Gli odori molto forti, come quello prodotto da una Puzzola o quello dei Trogloditi, possono essere individuati al triplo della distanza indicata. Quesi odori forti si sovrappongono ad altri odori, quindi a volte possono essere usati per confondere o fuorviare questo tratto del morfico.
    Una creatura con Fiuto può determinare la presenza di un'altra creatura, ma non la sua esatta posizione. Individuare la direzione dell'odore è una Azione di Movimento. Se la creatura si trova entro 1,5 metri (1 quadretto) dalla fonte dell'odore, può individuarne col Fiuto l'esatta posizione della creatura, anche se non è in grado di vederla.
    Una creatura con l'abilità Sopravvivenza e la capacità speciale Fiuto può seguire le tracce utilizzando l'olfatto. Una creatura con la capacità fiuto può cercare di seguire le tracce usando Sopravvivenza senza addestramento. Si deve superare una prova di Sopravvivenza per trovare o seguire una traccia.
    Una ordinaria CD per una traccia odorosa fresca è 10. La CD aumenta o diminuisce a seconda di quanto sia intenso l'odore della preda, dal loro numero, e di quanto sia vecchia la traccia lasciata. Per ogni ora passata da quando la traccia e stata lasciata la CD aumenta di +2. In generale si seguono le regole stabilite per l'abilità Sopravvivenza usata per seguire tracce; tuttavia chi segue tracce con il Fiuto ignora gli effetti del tipo di superficie e della scarsa visibilità. Una creatura con la capacità Fiuto identifica gli odori familiari cosi come un umano potrebbe identificare un luogo familiare. L'acqua, e in particolare l'acqua corrente, nega la capacità di seguire tracce delle creature che respirano aria; tuttavia creature che respirano in acqua, e che possiedono la capacità Fiuto, possono usarla in acqua senza problemi. Alcuni forti odori possono facilmente mascherarne altri. La presenza di un odore simile rende impossibile individuare o identificare esattamente una creatura mediante il Fiuto; la CD base dell'abilità Sopravvivenza per seguire tracce in presenza di odori coprenti passa da 10 a 20.
  • Aliveloci (Sop): In mutamento: +2 destrezza e velocità di volare 6 metri (+1,5 metri ogni 5 livelli) con manovrabilità media. Il personaggio considera di classe l'abilità volare e può da subito cominciare a mettervi gradi. [NOTA: a differenza della versione 3.5 di questa capacità, le ali non prendono il posto delle braccia, permettendo ancora di effettuare attacchi].
  • Cornabrutali (Sop): In mutamento: +2 Forza e sviluppa corna che può usare soltanto durante una carica (Le corna sono troppo scomode per essere usate come armi naturali in qualsiasi altra circostanza). Le corna infliggono 2d6 danni + 2 danni extra ogni 4 livelli del personaggio posseduti. Un morfico che attacca con le corna non può effettuare alcun altro attacco nel round, nemmeno se possiede la capacità di sferrare più di un attacco in carica.
  • Vistasognante (Sop): Fisso: +2 razziale a Addestrare animali ed ad Empatia selvatica. In mutamento: +2 Saggezza e può parlare con gli animali come per l'effetto dell'omonimo incantesimo (anche se rimane una capacità soprannaturale).
  • Tuffopuro (Sop): Fisso: +2 razziale alle prove di nuotare, nuotare è sempre di classe. Inolte può trattenere il fiato per un numero di round pari a 5 x punteggio di costituzione (invece del normale 4 x punteggio di costituzione). In mutamento: +2 Costituzione e velocità di nuotare pari alla velocità sul terreno (il che include un bonus razziale di +8 alle prove di nuotare). Inoltre ottiene un bonus di competenza alle prove di nuotare pari ad 1/4 del suo livello.

Bonus di classe preferita
  • Barbaro: +1/2 round al giorno di Ira e di Mutamento
  • Druido: +1/5 usi aggiuntivi di forma selvatica. +1/5 tratto dei morfici aggiuntivo (solo l'effetto, non il bonus alla caratteristica).
  • Guerriero: +1/2 intimidire per demoralizzare l'avversario. In mutamento: +1 Intimidire per demoralizzare l'avversario (invece del bonus +1/2)
  • Ranger: +1/2 sopravvivenza per seguire traccie. +1/2 furtività nell'ambiente in cui vive l'animale corrispondente.

martedì 10 giugno 2014

Artefice

Dado vita: d8
Allineamento: qualsiasi



Tiri Salvezza
Infusioni
Livello Bab Tempra Riflessi Volontà Speciale 1 2 3 4 5 6
1 +0 +0 +0 +2 Trucchetti, bonus dell'artigiano, disattivare trappole, creazione oggetto, scrivere pergamene. 2




2 +1 +0 +0 +3 Mescere Pozioni, trucchi del mestiere 3




3 +2 +1 +1 +3 Creare oggetti meravigliosi 3 1



4 +3 +1 +1 +4 Creare bacchette, trucchi del mestiere 3 2



5 +3 +1 +1 +4 Creare armi e armature magiche, recuperare essenza 3 3 1


6 +4 +2 +2 +5 Creare costrutti, trucchi del mestiere 3 3 2


7 +5 +2 +2 +5 Forgiare anelli 3 3 2


8 +6\+1 +2 +2 +6 Trucchi del mestiere 3 3 3 1

9 +6\+1 +3 +3 +6 Creare verghe 3 3 3 2

10 +7\+2 +3 +3 +7 Trucchi del mestiere 3 3 3 2

11 +8\+3 +3 +3 +7 Creare bastoni 3 3 3 2 1
12 +9\+4 +4 +4 +8 Trucchi del mestiere 3 3 3 2 2
13 +9\+4 +4 +4 +8 Padronanza dell'abilità 3 3 3 3 2
14 +10\+5 +4 +4 +9 Trucchi del mestiere 4 3 3 3 3 1
15 +11\+6\+1 +5 +5 +9
4 4 3 3 3 2
16 +12\+7\+2 +5 +5 +10 Trucchi del mestiere 4 4 4 3 3 2
17 +12\+7\+2 +5 +5 +10
4 4 4 4 3 3
18 +13\+8\+3 +6 +6 +11 Trucchi del mestiere 4 4 4 4 4 3
19 +14\+9\+4 +6 +6 +11
4 4 4 4 4 4
20 +15\+10\+5 +6 +6 +12 Artigiano perfetto, trucchi del mestiere 4 4 4 4 4 4

Abilità di classe

Le abilità di classe dell'Artefice sono Artigianato (Int), Conoscenze (arcane) (Int), Conoscenze (dungeon) (Int), Conoscenze (Ingegneria) (Int), Conoscenze (Piani), Disattivare congegni (Des), Linguistica (Int), Percezione (Sag), Professione (Sag), Sapienza magica (Int), Utilizzare congegni magici (Car), Valutare (Int), Volare (Des).
Punti abilità per livello: 6 + modificatore intelligenza.

PRIVILEGI DI CLASSE

Competenza nelle armi e nelle armature: Un artefice è competente nell'uso di tutte le armi semplici, nelle armature leggere e medie e negli scudi.

Infusioni: Un artefice non è un incantatore, ma possiede la capacità di infondere energia magica negli oggetti. Le infusioni non sono né arcane né divine: provengono dalla lista delle infusioni dell'artefice (vedi sotto). Funzionano allo stesso modo degli incantesimi e seguono tutte le regole degli incantesimi. Ad esempio un'infusione può essere dissolta, non funzionerà all'interno di un'area di anti-magia e un artefice deve comunque superare una prova di Concentrazione se subisce danni mentre effettua un'infusione su un oggetto
Un artefice può effettuare un'infusione su un oggetto senza preparare l'infusione innanzi tempo. A differenza di uno stregone o di un bardo, non seleziona una sotto-serie delle infusioni disponibili come infusioni conosciute: può accedere a tutte le infusioni della lista relative a un livello a cui ha accesso.
Un artefice può apprendere nuove infusioni oltre a quelle riportate nella normale lista di infusioni dell'artefice. Le nuove infusioni possono essere antiche infusioni rinvenute tra le rovine di Xen'drik o delle infusioni segrete note solo ai membri di certe gilde o organizzazioni. Quando un artefice si imbatte in tale infusione, può tentare di impararla superando una prova di Sapienza Magica (CD 20 + livello dell'incantesimo x 2). Se la prova viene superata, può aggiungere un'infusione alla sua lista. Altrimenti può tentare di nuovo quando acquisisce un alto grado in Sapienza Magica, sempre che abbia ancora accesso alla nuova infusione.
Per effettuare un'infusione su on oggetto, un artefice deve possedere un punteggio di Intelligenza pari almeno a 10 + il livello di infusione (Int 11 per le infusioni di 1° livello, Int 12 per le infusioni di 2° grado e così via). La CD del tiro salvezza è 10 + livello dell'infusione + modificatore di Intelli-genza.
Come gli incantatori, anche un artefice può usare solo un certo numero di infusioni di un determi-nato livello al giorno. L'ammontare base delle sue infusioni giornaliere è riportato nella relativa tabella. Inoltre, l'artefice ha diritto ad alcune infusioni extra al giorno se possiede un punteggio di Intelligenza sufficientemente alto (vedi Tabella 1-3: “Modificatori di caratteristica e incantesimi bonus”, pagina 13 del Manuale di Gioco).
Le infusioni di un artefice possono essere indirizzate solo su un oggetto o un costrutto (compresi i forgiati). Non gli è possibile, ad esempio, infondere direttamente forza del toro in un suo alleato. Deve invece infondere questa capacità su un oggetto indossato dal suo alleato. Quell'oggetto funziona allora come una cintura della forza del gigante +4 per la durata dell'infusione. Può, tutta-via, infondere forza del toro direttamente su un costrutto o su un personaggio appartenente al sotto-tipo dei costrutti viventi, e le infusioni come ripara danni leggeri e costrutto di ferro funzionano solo quando vengono effettuate su tali personaggi.
Molte infusioni richiedono lunghi tempi di lancio, spesso 1 minuto o più. Un artefice può usare 1 punto azione per effettuare qualsiasi infusione in 1 round (come se fosse un incantesimo che richie-de 1 round per essere lanciato).
Come un incantatore, anche un artefice può applicare i talenti di metamagia che conosce alle sue infusioni. Come uno stregone, un artefice può applicare spontaneamente un talento di metamagia a un infusione, ma per farlo ha bisogno di tempo aggiuntivo. Un artefice può creare oggetti alchemici come se fosse un incantatore.
Un artefice non necessita mai di un focus divino per infondere un oggetto con un'infusione. Nel caso in cui un'infusione duplichi un incantesimo che richieda una componente materialo o un focus divino, oppure che richieda un focus arcano o un divino, l'artefice utilizza la componente materiale arcana o il focus arcano.
Un artefice non può usare automaticamente un oggetto magico ad attivazione o a completamento di incantesimo, nemmeno se l'incantesimo equivalente è presente nella sua lista di infusioni. Ad esempio, un artefice deve comunque usare l'abilità Utilizzare Congegni Magici per usare una bacchetta di luce, anche se luce è presente nella sua lista di infusioni.
Ogni giorno, un artefice deve dedicare la mente alle sue infusioni. Ha bisogno di 8 ore di riposo, al termine delle quali deve passare 15 minuti in concentrazione. In tale arco di tempo, l'artefice prepara la mente a memorizzare la sua quota giornaliera di infusioni. Senza un tale arco di tempo di preparazione, il personaggio non recupera gli slot infusione utilizzare nel giorno precedente. Qual-siasi infusione usata nelle ultime 8 ore viene conteggiata ai fini di determinare il limite giornaliero dell'artefice.

Riserva di creazione: Un artefice ha l'abilità innata di riuscire a recuperare materiali a basso costo per costruire i suoi oggetti magici. Ogni mese il personaggio ha una certa quantità di monete d'oro che possono essere utilizzate per ridurre il prezzo delle materie prime per creare gli oggetti magici: queste monete d'oro non devono essere utilizzate tutte per lo stesso oggetto ma possono essere suddivise per creare diversi oggetti. In ogni caso queste monete non possono ridurre il prezzo a meno di 1/4 del prezzo totale.

Trucchetti: Un artefice conosce un alcuni incantesimi di livello 0 pari che può lanciare a volon-tà; questi incantesimi sono: individuazione del magico, lettura del magico e riparare.
L'artefice può lanciare questi incantesimi a volontà.

Bonus dell'artigiano: Un artefice acquisisce un bonus pari a metà del suo livello (minimo +1) alle prove di Utilizzare Congegni Magici per attivare un oggetto di cui possiede l'appropriato talento di creazione. Ad esempio, un Artefice di 1° livello ottiene un bonus di +1 alle prove di Utilizzare Congegni Magici per utilizzare le pergamene. Inoltre ottiene un bonus di +2 a tutte le prove di artigianato in cui abbia almeno un grado; quest'ultimo bonus aumenta a +4 quando ha più di 10 gradi nella suddetta abilità. Per esempio, un Artefice con 1 grado in Artigianato (ferro) ottiene un bonus di +2 alle prove di questa abilità; quando acquisisce l'undicesimo grado nell'abilità il bonus diventa +4.

Disattivare trappole: Un Artefice può usare l’Abilità Disattivare Congegni per disarmare trappole magiche.

Creazione oggetto (Str): Un Artefice può creare un oggetto magico anche se non può accedere agli incantesimi richiesti come prerequisiti per l'oggetto in questione. L'artefice deve superare una prova di Utilizzare Oggetti Magici con CD pari a 20 + livello dell'incantatore per emulare ogni incantesimo normalmente richiesto per la creazione dell'oggetto. Quindi per creare una bacchetta dei dardi incantati di primo livello, un artefice dovrebbe ottenere un risultato pari o superiore a 21. Per creare una bottiglia dell'aria (7° livello dell'incantatore), dovrebbe ottenere un risultato pari o superiore a 27 per emulare il prerequisito di respirare sott'acqua.
L'artefice deve superare una prova per ogni prerequisito per ogni oggetto creato. Se fallisce la prova può tentare di nuovo al giorno successivo finché non viene completato (vedi “Creare oggetti magici” a pagina 584 del Manuale di gioco). Se arriva alla fine del periodo di creazione senza aver ancora emulato con successo uno dei poteri richiesti, può effettuare una prova finale, come ultimo sforzo, anche se ha già effettuato quella prova in quel giorno. Se anche quella prova fallisce allora il processo di creazione è fallito ed il tempo e il denaro usati per creare l'oggetto vengono perduti.
Al dine di soddisfare i prerequisiti dell'oggetto il livello effettivo dell'incantatore è pari al suo livello da artefice +2. Se l'oggetto duplica l'effetto di un incantesimo, tuttavia, esso utilizza il livello effettivo dell'artefice come livello dell'incantatore. I costi sono sempre determinati utilizzando il livello minimo dell'incantatore o il livello vero e proprio dell'artefice (quale sia il maggiore). Quindi un artefice di 3° livello può creare una pergamena palla di fuoco, dal momento che il livello minimo dell'incantatore per palla di fuoco è il 5°. Paga il normale costo di realizzazione di una tale pergamena al 5° livello dell'incantatore. Tuttavia il livello dell'incantatore della pergamena risultante è solo pari al 3° e la palla di fuoco risultante infligge solo 3d6 danni.
Un artefice può anche effettuare prove di Utilizzare Congegni Magici per emulare requisiti diversi dagli incantesimi usando la normale CD per queste prove di abilità. Non può tuttavia emulare requisiti di abilità o talenti, tra cui i talenti di creazione oggetto richiesti come requisiti. Deve soddisfare il livello dell'incantatore richiesto, compreso il livello minimo per lanciare un incantesimo che egli racchiude in una pozione o una pergamena. Le infusioni di un artefice non sono in grado di soddisfare i prerequisiti in termini di incantesimi per creare gli oggetti magici.
Gli oggetti magici creati da un artefice non sono considerati né arcani né divini.

Talenti bonus: Un artefice acquisisce alcuni tra i talenti di creazione oggetto come talenti bonus. Ottiene Scrivere Pergamene come talento bonus al 1° livello, Mescere pozioni al 2° livello, Creare oggetti meravigliosi al 3° livello, Creare bacchette al 4° livello, Creare armi e armature magiche al 5° livello, Creare costrutti al 6° livello, Forgiare anelli al 7° livello, Vincolare Elementale all'8° livello, Creare verghe al 9° livello e Creare bastoni all'11° livello. Alcuni di questi talenti vengono ottenuti prima di quanto un normale incantatore potrebbe, ma questo viene compensato dal fatto che Creazione Oggetto conferisce un +2 al livello di incantatore.

Trucchi del mestiere: Mentre un Artefice guadagna esperienza, apprende un numero di capacità che lo aiutano nella creazione e nell'uso degli oggetti magici. A partire dal 2° livello, un Artefice ottiene un trucco del mestiere. Successivamente, ne ottiene una addizionale ogni 2 livelli da artefice. Un artefice può scegliere una
dote specifica soltanto una volta a meno che non sia indicato differentemente.
Le doti vengono divise in gruppi a seconda del talento di creazione oggetto che richiedono di base. I requisiti addizionali sono scritti all'inizio della capacità.



Generali

(Nessun talento richiesto)
Artigianato eccezionale: Al momento di determinare il tempo necessario per la creazione di un qualsiasi oggetto, il tempo viene ridotto del 25%.

Artigianato straordinario: Al momento di determinare il costo in monete d'oro delle materie prime necessarie per la creazione di un oggetto, dopo aver applicato la capacità Riserva di Creazione, il prezzo viene ridotto del 25%.

Specializzazione magica: Requisito: talento di creazione oggetto relativo. Scegli un talento di creazione oggetto di cui hai il talento. D'ora in poi si riceve un bonus di +5 per tutte le prove di utilizzare congegni magici fatte per emulare i requisiti necessari o per creare tale oggetto.

Talentuoso: Scegli un talento di creazione oggetto o di metamagia. Ottieni questo talento come talento bonus. Questo trucco può essere appreso più volte, ogni volta con un talento diverso.

Pergamene

(Creare pergamene)
Utilizzatore attento: Se il personaggio usa con successo una pergamena ha una probabilità del 10% di non consumare la pergamena, potendola riutilizzare nuovamente.

Memorizzare formula: Al mattino un personaggio può memorizzare gli incantesimi da alcune pergamene per lanciarli durante il giorno. Il processo richiede 5 minuti di assoluta concentrazione per pergamena e si possono memorizzare un numero di pergamene pari al proprio modificatore di intelligenza. Solo quando il personaggio lancia l'incantesimo, però, si effettuano i tiri relativi al lancio dell'incantesimo e la pergamena viene consumata (o si applica il potere Utilizzatore attento, qualora il personaggio lo abbia).

Incanalare potere magico: Il personaggio può utilizzare uno dei suoi slot giornalieri delle infusioni per poter lanciare un incantesimo da una pergamena senza consumarla. Lo slot utilizzato deve essere di livello superiore al livello dell'incantesimo della pergamena. Se il personaggio memorizza la formula, questa viene automaticamente dimenticata non appena l'artefice usa questo potere.

Pozioni

(Mescere Pozioni)
Capsule: il personaggio impara a creare un sistema di capsule in ceramica e piccole riserve dove immagazzinare una pozione. Queste capsule, installate nella bocca, si possono rompere con un'azione veloce facendo ingerire la pozione che vi è conservata. E' possibile avere una sola pozione conservata in questa maniera e rimpiazzare una capsula usata inserendovi una pozione richiede 10 minuti di tempo e 20 mo di costo di materiali.

Mischiare pozioni: il personaggio impara a fondere 2 pozioni in un unica ampolla, in modo tale che bevendo il misto, possa ottenere immediatamente i due effetti. Queste due pozioni non devono essere uguali, e non è possibile dividerle una volta unite. Inoltre la quantità di liquido necessaria per le pozioni non permette di inserirle in alcuna capsula.

Pozione metamagica: il personaggio ottiene la capacità di applicare i talenti di metamagia alle pozioni che possiede. Questa è un'azione di round completo (che non include il bere la pozione) che richiede che il personaggio spenda uno slot di infusioni pari al livello dell'incantesimo della pozione incrementato con il talento di metamagia; per esempio un artefice può rendere estesa una pozione di forza del toro consumando uno slot di infusione di terzo livello. Una volta applicato l'effetto, questo perdura fino a quando la pozione non viene consumata.

Oggetti Meravigliosi

(Creare Oggetti Meravigliosi)

Oggetto ridondante: Quando due oggetti forniscono bonus dello stesso tipo, invece di sovrapporsi si migliorano leggermente: dimezzare il bonus fornito dall'oggetto con il bonus minore ed aggiungerlo all'altro. Così, un personaggio che indossi dei guanti che forniscano un bonus di potenziamento di +2 alla forza ed una cintura della forza del gigante +4 avrà ora +5 alla forza. Se i due oggetti forniscono lo stesso bonus, dimezzarne uno dei due indifferentemente.

Oggetto double-face: il personaggio è in grado di aggiungere un secondo effetto ad un oggetto magico indossato come se avesse creato un nuovo oggetto (quindi senza moltiplicare il prezzo per via dei bonus multipli). Uno solo degli effetti è attivo, ma come azione di movimento il personaggio può toccare l'oggetto pronunciando la parola di comando per cambiare l'effetto attivo. Così ad un manto della resistenza agli incantesimi si possono aggiungere gli effetti del manto dell'aracnide pagando lo stesso costo che pagherebbe per creare un manto dell'aracnide ex-novo; il personaggio decide che di solito preferisce tenere il manto della resistenza agli incantesimi, ma, quando ne ha bisogno, può passare con un'azione di movimento al manto dell'aracnide.

Risparmiare: ogni volta che il personaggio usa un oggetto meraviglioso con usi limitati (in assoluto o limitati in un certo periodo di tempo), c'è una probabilità del 10% che la carica non venga consumata o l'uso conteggiato.

Bacchette

(Creare bacchette)
Padroneggiare Bacchette: quando un artefice con questo trucco utilizza una bacchetta la CD dei tiri salvezza contro gli effetti della bacchetta così come il livello effettivo dell'incantatore della bacchetta viene aumentato di 1/5 del livello da artefice arrotondato per difetto (minimo 1).

Canale del potere: un artefice con questo trucco può decidere di usare uno dei suoi slot di infusioni di livello pari o superiore all'incantesimo nella bacchetta al posto di consumare una carica della bacchetta.

Potere extra: ogni volta che il personaggio usa una bacchetta, c'è una probabilità del 10% che la carica non venga consumata.

Armi ed armature magiche

(Creare armi ed armature magiche)
Affinità con l'oggetto: quando usa un'arma, un'armatura o uno scudo magico, il personaggio considera il bonus di potenziamento come se fosse più alto di 1; quindi uno scudo leggero +2 fornisce un bonus di scudo di +4 invece che di +3.

Infondere potere: ogni mattino, mentre medita per le infusioni, un personaggio può scegliere una capacità di un'arma, armatura o scudo con costo inferiore a 4000 o equivalente ad un bonus di potenziamento +1. E' possibile applicare questo bonus alla propria arma, armatura o scudo se questo oggetto è magico e se è possibile applicare una capacità del genere sull'oggetto, spendendo uno slot di infusione di 2° livello. Questa capacità dura per 1 minuto per livello di artefice.

Migliorie: una volta al giorno è possibile applicare delle migliorie alla propria arma o alla propria armatura o scudo. Se applicate ad un'arma questa infliggerà danni come se fosse di una taglia più grande per le prossime 24 ore. Se applicate ad un'armatura fornirà una riduzione del danno pari a 2/- per le prossime 24 ore. Se applicate ad uno scudo, questo conferirà +4 alla DMC per le prossime 24 ore.

Costrutti

(Creare costrutti)
Resistenza migliorata: i pf massimi di un costrutto creato aumentano di un numero pari a modificatore intelligenza dell'artefice x livello da artefice. Questo massimo non può mai superare il massimo di pf che un costrutto può normalmente avere in base ai DV.

Difesa migliorata: l'armatura naturale di un costrutto creato aumenta di un numero pari al modificatore intelligenza dell'artefice.

Costruzione migliorata: durante la creazione di un costrutto puoi scegliere di distribuire alcuni punti bonus tra le sue caratteristiche. Questi punti sono pari a 4 + modificatore intelligenza dell'artefice.

Anelli

(Forgiare anelli)
Anelli extra: il personaggio può indossare e far funzionare fino a 4 anelli magici, due per ogni mano.

Gemma focus: il personaggio può installare sopra gli anelli una piccola gemma che fornisce un bonus di potenziamento di +3 ad un'abilità. Se è installata su un anello che conferisce il bonus alla stessa abilità, questo bonus aumenta invece di 2.

Castone fortunato: il personaggio può installare sopra gli anelli una piccola pietra fortunata che da un punto eroe aggiuntivo una volta al giorno. Se non si fa uso di questa meccanica il castone permette di aggiungere 1d6 ad un qualsiasi tiro di d20 una volta al giorno. Questo castone può essere installato solo uno degli anelli dell'artefice, se viene ceduto il castone perde ogni effetto.

Vincolo Elementale

(Vincolare elementale)
Legame irresistibile: la CD del tiro salvezza per l'incantesimo legame planare è aumentata di 1/5 del livello dell'artefice.

Legame superiore: vincolare un elementale ad un qualsiasi oggetto fornisce un bonus di potenziamento di +2 ad una caratteristica (elementale dell'acqua: +2 forza, elementale dell'aria: +2 destrezza, elementale della terra: +2 costituzione, elementale del fuoco: +2 intelligenza).

Doppio legame: si possono vincolare 2 elementali allo stesso oggetto garantendo nuovi poteri (oltre quelli standard dei due elementali vincolati). Questi poteri sono a discrezione del Master.

Verghe

(Creare Verghe)
Colpo inarrestabile: quando si attacca con una verga che funzioni come anche come un'arma, si ottiene un bonus di +3 ai tiri per colpire. Inoltre si può incanalare l'energia di un'infusione per infliggere 1d6 danni da forza per livello dell'infusione ad un nemico colpito. L'infusione deve essere utilizzata prima di sferrare l'attacco e l'arma rimane carica per 1 round ogni 5 livelli da artefice (minimo 1) o fino a che non viene colpito un bersaglio, quale dei due succeda prima.

Esperto delle verghe: tutti gli effetti delle verghe che richiedono un tiro salvezza hanno la CD aumentata di un valore pari ad 1/5 del livello da artefice. Allo stesso modo il livello di incantatore di una verga viene considerato più alto dello stesso valore al fine di valutare gli effetti degli incantesimi lanciati da essa. Infine c'è una probabilità del 10% che una carica di una verga non venga consumata quando viene utilizzato un potere che richieda l'uso di cariche.

Aura intimidatoria: chiunque possa vedere un artefice mentre impugna una verga ottiene deve fare un tiro salvezza sulla volontà con CD 10 + 1/2 livello dell'artefice + modificatore di intelli-genza dell'artefice per non rimanere scosso per un round. A prescindere dal tiro salvezza tutti coloro che guardano l'artefice subiscono una penalità di -2 a tutti i tiri salvezza sulla volontà effettuati per contrastare incantesimi, capacità magiche o oggetti magici usati dall'artefice stesso.

Bastoni

(Creare bastoni)
Rinfondere energia: un artefice può ricaricare il bastone anche se non conosce nessuno degli incantesimi ivi presenti. Per fare questo deve fare una prova di Utilizzare Oggetti Magici con CD pari a 20 + livello incantatore del creatore del bastone. Se il tiro ha successo l'artefice può spendere uno slot di livello pari a quello dell'incantesimo più alto presente nel bastone. A tal fine l'artefice può spendere 2 slot di infusioni di un livello per ottenere energia pari a quella di un incantesimo/infusione di livello superiore (i.e. può usare 2 slot di livello 6 per caricare un oggetto con incantesimo più alto di livello 7).

Incantatore temibile: quando usa un bastone per lanciare un incantesimo può usare uno dei suoi slot di infusioni di livello superiore a quello dell'incantesimo che sta usando al posto di una carica del bastone. Inoltre ottiene un bonus pari ad 1/5 del livello da artefice al livello dell'incantatore e alla CD per lanciare un incantesimo tramite il bastone.

Incantatore accorto: quando usa un bastone per lanciare un incantesimo c'è una probabilità del 10% che il bastone non consumi una carica per il lancio. Se il bastone richiede più cariche per il lancio, effettuare il tiro separatamente per ogni carica. Si deve applicare questo potere dopo aver scelto di non usare le proprie infusioni per lanciare l'incantesimo come previsto da incantatore temibile.

Strana scienza

(Nessuno)
Ricettacolo da incantesimo: un artefice con questo trucco può creare particolari oggetti a grilletto in cui infondere incantesimi da mago o da chierico. Per fare questo un artefice deve consumare uno slot di infusione di 2 livelli superiore a quello infuso nell'oggetto e deve avere a disposizione l'incantesimo (come se stesse creando un oggetto magico) o fare una prova di Utilizzare Congegni Magici con CD pari a 20 + 2 x livello dell'incantesimo infuso (se fallisce la prova l'incantesimo viene perso). L'oggetto ha ora un numero di cariche pari a 2 + modificatore intelligenza dell'artefice; premendo il grilletto (azione standard che non provoca attacchi di opportunità né richiede prove di concentrazione) l'incantesimo viene scatenato come se fosse stato lanciato da un incantatore di livello pari al livello di incantatore dell'artefice. L'oggetto non è ricaricabile, ogni volta che si consumano le cariche bisogna effettuare nuovamente il processo di creazione. Solo un incantesimo per oggetto può essere infuso in questo modo. L'oggetto può essere un oggetto speciale appositamente creato per di costo di 200 mo (che conferisce un bonus di +5 alle prove di Utilizzare Congegni Magici così come un bonus di +2 ad eventuali CD, ai tiri per colpire e livello di incantatore) oppure un oggetto adeguatamente modificato per un costo di 50 mo (i costi sono da dimezzare per la costruzione).

Creare effige: Requisito: Creare costrutti. Un artefice con questo trucco può creare costrutti speciali noti come effigi (vedi sotto). Creare un effige richiede che venga costruito un corpo di legno, cuoio, metallo e filo di ferro. Questo richiede una prova di Artigianato (lavorare legno, lavorare metalli o lavorare pellami) con CD 10 + i dadi vita dell'effige. [L'archetipo effigie sarà proposto in un post più avanti]



Recuperare essenza (Sop): Al 5° livello, un artefice acquisisce la capacità di recuperare parte del potere magico da un oggetto e di usarlo per creare un altro oggetto magico. L'artefice deve impiegare una giornata a studiare l'oggetto e deve anche possedere il talento di creazione adeguato per l'oggetto di cui desidera estrarre l'essenza. Una volta trascorsa la giornata, l'oggetto viene distrutto e l'artefice può usare il 50% più 5% per livello del prezzo totale come valore per creare il nuovo oggetto magico. Inoltre, qualora il nuovo oggetto necessiti di uno degli incantesimi che erano prerequisito creare l'oggetto distrutto, ottiene l'incantesimo senza doverlo reperire da altra fonte o fare prove di utilizzare oggetti magici.

Attivazione metamagica (Sop): Al 7° livello, un artefice acquisisce la capacità di applicare un talento di metamagia posseduto all'effetto di un oggetto magico ad attivazione (in genere una baccheta). Per utilizzare questa capacità, deve possedere il talento di creazione oggetto appropriato per la creazione dell'oggetto magico ad attivazione che sta usando. Usare la metamagia sugli incantesimi ad attivazione consuma un numero di cariche aggiuntive dell'oggetto pari al numero di livelli effettivi dell'incantesimo che il talento di metamagia applicherebbe al livello dell'incantesi-mo.
Ad esempio, un artefice può rendere rapido un incantesimo lanciato da una bacchetta consumando 5 cariche (4 cariche aggiuntive), potenziare l'incantesimo utilizzando 3 cariche o attivarlo silenziosamente usando 2 cariche. Il talento Incantesimi Immobili non conferisce alcun beneficio se applicato ad un oggetto ad attivazione di incantesimo.
Un artefice non può usare questa capacità quando usa un oggetto ad attivazione di incantesimo che non fa uso di cariche, come ad esempio una collana del rosario.
A partire dal 15° livello un artefice ottiene un certo numero di cariche giornaliere pari a 3 + il suo modificatore di intelligenza; queste cariche possono essere utilizzate al posto delle cariche dell'oggetto solo al fine di applicare talenti di metamagia su oggetti di attivazione.
Un solo talento di metamagia può essere applicato in questa maniera.

Completamento metamagico (Sop): All'11° livello, un artefice acquisisce la capacità di applica-re un talento di metamagia posseduto all'effetto di un oggetto magico a completamento (in genere una pergamena). Per utilizzare questa capacità, deve possedere il talento di creazione oggetto appropriato per la creazione dell'oggetto magico a completamento che sta usando. La CD della prova di Utilizzare Congegni Magici è pari a 20 + (3 x il livello modificato dell'incantesimo). Ad esempio, l'applicazione del talento Potenziare Incantesimi su una pergamena cono di freddo crea un effetto di 7° livello ha una CD pari a 20 + (3 x 7), vale a dire 41. Un artefice può usare questa capa-cità per un numero di volte al giorno pari a 3 + il suo modificatore di intelligenza.
Un solo talento di metamagia può essere applicato in questa maniera.

Padronanza dell'abilità: Al 13° livello, un artefice può prendere 10 quando effettua una prova di Sapienza Magica o Utilizzare Congegni Magici anche se lo stress o la distrazione normalmente gli impedirebbe di farlo. Questa capacità è un'eccezione alla normale regola secondo la quale un personaggio non può prendere 10 a una prova di Utilizzare Congegni Magici.

Artefice perfetto: Un artefice può scegliere una di queste 2 capacità:
-Maestro dei consumabili: il personaggio ottiene una comprensione dell'utilizzo dei consumabili superiore allo standard. D'ora in poi, ogni volta che utilizza un oggetto ad uso singolo o con cariche, c'è la probabilità del 50% che la carica non venga consumata nell'utilizzo. Questa probabilità si somma a qualsiasi altra probabilità del genere. Inoltre il personaggio può applicare fino a 2 talenti di metamagia sulle consumabili.

-Maestro dell'equipaggiamento: per ogni oggetto magico indossato (si consideri a tal fine qualunque oggetto che occupa uno slot corporeo ma non oggetti impugnati) il personaggio ottiene un bonus di +1 alle prove di iniziativa e un bonus di +2 ai punti ferita. Inoltre ogni 3 oggetti magici indossati si ottiene un bonus di +1 a classe armatura e tiri per colpire.

domenica 16 febbraio 2014

Dolgaunt

Immagine di proprietà della Wizards of the coast

Si ringrazia https://sites.google.com/site/eberronpathfinder/, dal cui sito questa conversione è stata presa e tradotta.



Queste figure scarne sembrano pallidi ed emaciati hobgoblin. Si muovono con una terribile grazia nonostante le vuote orbite. La pelle è coperta da uno strato di pseudopodi fruscianti ed una criniera di tentacoli più lunghi gli avvolge la testa. Due lunghi tentacoli simili a fruste si estendono dalle sue spalle.




Dolgaunt GS 2
ESP: 600
LM Aberrazione Media
Iniz: +3; Sensi: Vista cieca 108 m; Percezione +8

DIFESA:

CA: 16, Contatto 13, Impreparato 13 (+3 Des, +3 naturale)
PF: 11 (2d8+2)
Temp: +1; Rifl: +3; Vol: +5
RD: 5 / byeshk

ATTACCO:

Velocità: 6 m
Mischia: 2 tentacoli +3 (1d3+2 più afferrare) 
AS: Risucchio di vitalità

STATISTICHE:

For 14, Des 16, Cos 12, Int 13, Sag 15, Car 11
Attacco base: +1; BMC: +3 (+5 per sbilanciare e per lottare); DMC: 16 (18 contro sbilanciare e lottare)
Talenti: Sbilanciare migliorato, lottare miglioratoB
Abilità: Acrobazia +12, Scalare +11, Artista della fuga +8, Percezione +7, Furtività +8; Bonus Razziale: +4 alle prove di Acrobazia e Scalare (già incluse).
Linguaggi: Comune, Sottocomune
QS: Comunicazione tentacolare

CAPACITA' SPECIALI :

Risucchio di vitalità (Str): Ogni round in cui un Dolgaunt è, sia che sia attaccante sia che sia difensore, infligge 1 point di danno alla Costituzione ad ogni avversario coinvolto nella lotta. Se il Dolgaunt è ferito, cura 2 punti ferita per ogni punto di Costituzione risucchiato in questo modo. Questa abilità non si applica se il bersaglio non ha un punteggio di costituzione. Se il Dolgaunt risucchia costituzione da un avversario avvelenato o ammalato si espone ai medesimi effetto e necessita gli appropriati tiri salvezza sulla Tempra.
Comunicazione tentacolare (Str): Poichè i Dolgaunt fanno affidamento esclusivamente sulla loro vista cieca, hanno sviluppato un metodo di comunicazioni con i loro simili che è completamente silenzioso.In ogni caso, se due Dolgaunt vogliono comunicare in questa maniera, devono stare entro 9 metri di distanza l'uno dall'altro. Questo linguaggio non impone alcune penalità alle prove di Furtività a meno che gli avversari non abbiano a loro volta vista cieca, caso in cui, i Dolgaunt che comunicano sono chiaramente evidenti.

ECOLOGIA:

Ambiente: Sotterraneo
Organizzazione: Solitario or cellula (2-12)
Tesoro: Standard
Ruolo: Combattente or Esperto
Fonte: Eberron Ambientazione, pg. 284



Quando le forze di Xoriat si scatenano sugli antichi hobgoblin del Khorvaire, molti furono presi e usati come cavie per esperimenti. Il Dolgaunt è il risultato finale di tali sperimentazioni. Completamente glabro e cieco, è ancora facile vedere la mascella, le orecchie e la costituzione fisica hobgoblin. Tuttavia, qui è dove finiscono le somiglianze. La pelle di un dolgaunt è un rosa opaco e coperto di tentacoli che sono costantemente in movimento, la sorgente della visione cieca del dolgaunt. Due tentacoli, ognuno lungo almeno 10 piedi, sono montati su ciascuna delle scapole. Questi tentacoli sono prensili, ma non hanno il controllo buono abbastanza per maneggiare efficacemente oggetti.
Nei secoli che sono passati da quando le forze di Xoriat si ritirarono, i restanti dolgaunt hanno continuato a vivere nel sottosuolo, formando cellule che perfezionano una forma unica di arti marziali che si concentra sui loro tentacoli e sul risucchio di vitalità. Molti di loro si trovano in servizio al Culti del Drago sotterraneo o al Daelkyr occasionale.

Dolgrim


Si ringrazia https://sites.google.com/site/eberronpathfinder/, dal cui sito questa conversione è stata presa e tradotta.

Immagine di proprietà della Wizards of the coast

Questo umanoide tozzo ricorda vagamente un goblin, tranne per il fatto che ha due paia di braccia e due bocche. Il suo torso è curvo e non ha nulla che assomigli ad un collo, essendo il cranio molto grande e completamente fuso con le spalle. Mentre si lancia verso di voi, con una morningstar in una mano, una lancia in un'altra e uno scudo in una terza, le due bocche sembrano borbottare tra loro, commentando quanto sarete gustosi una volta morti.



Dolgrim, Combattente 1 GS 1

XP: 400
CM Aberrazione piccola
Iniziativa: +1; Sensi: Scurovisione 18 metri; Percezione -1

DIFESA:

CA: 17, Contatto 14, Impreparato 14 (+1 taglia, +2 Des, +1 schivare +2 armatura, +1 scudo)
PF: 6 (1d10+1)
Temp: +3; Rifl: +2; Vol: +1
RD: 5 / byeshk

ATTACCO:

Velocità: 6 metri
Mischia: Morningstar +4 (1d6+2), Lancia corta +4 (1d4+2; crit. x3)
Distanza: Balestra leggera +4 (1d6; crit. 19-20) 

STATISTICHE:

For 15, Des 15, Cos 12, Int 8, Sag 9, Car 6
Attacco Base: +1; BMC: +2 (+6 in lotta); DMC: 14 (18 in lotta)
Talenti: Schivare
Abilità: Scalare +10; Bonus Razziale: +4 scalare (già incluso)
Linguaggi: Sottocomune
QS: Duplice coscienza, braccia multiple

CAPACITÀ SPECIALI:

Duplice coscienza (Str): Tutti i dolgrim hanno due menti, forzosamente unite in una. Questo conferisce loro un bonus razziale di +2 ai tiri salvezza sulla Volontà (già incluso nella scheda) e nessuna penalità per una delle mani secondarie.
Braccia multiple (Ex): Tutti i dolgrim hanno 4 braccia. Questo fornisce loro un bonus razziale di +4 alle prove di Scalare ed alle manovre di lotta.

ECOLOGIA:

Ambiente: Sotterraneo
Organizzazione: Solitario, coppia, banda (3-12) or compagnia (20-50)
Tesoro: Standard (Armatura di cuoio, morningstar, lancia corta, balestra leggera con 20 quadrello, scudo leggero di metallo)
Ruolo: Combattente or Abile
Fonte: Eberron Ambientazione, pag. 286



I dolgrim sono composti da due goblin fusi insieme in un unico corpo.Le due coscienze dei goblin vengono lasciate intatte, permettendogli di agire come due persone im un corpo unico. I dolgrim sono spesso guerrieri, ladri e altri tipi di combattenti fisici. I dolgrim particolarmente intelligenti possono imparare il Comune o il Goblin.

I punteggi caratteristica iniziali di questo dolgrim erano: For 13, Des 11, Cos 12, Int 10, Sag 9, Car 8.

mercoledì 12 febbraio 2014

Cangiante



Credits unknown (found with google search)
Descrizione fisica
I cangianti sono molto simili ai loro progenitori doppelganger e presentano solo qualche vaga traccia del loro retaggio umano. Tutti i cangianti rientrano nei limiti delle creature di taglia media, con un'altezza che di solito va dai 150 a 180 cm. A differenza dei veri doppelganger, i cangianti sono creature sessuate nella loro forma naturale, anche se sono comunque in grado di assumere qualsiasi forma desiderino. I cangianti hanno la pelle color grigio pallido e i loro capelli sono chiari e sottili. I loro arti sono lunghi e leggermente sproporzionati rispetto a quelli dei normali umanoidi. Le loro facce hanno lineamenti leggermente più distinti di quelli di un doppelganger, compreso un accenno di naso e di labbra, anche se i loro occhi rimangono bianchi e vuoti e i loro altri lineamenti appaiono incompleti rispetto a quelli degli umani. (Fonte: wikipedia)

Cultura
Molti cangianti adorano il Viaggiatore, uno dei Sei Oscuri. Altri seguono una filosofia personale, quella della forma perfetta, secondo la quale la trasformazione fisica è una pratica mistica che simboleggia la purificazione spirituale. Questa filosofia è curiosamente amorale e annovera tra i suoi seguaci sia assassini che santi e asceti. I cangianti parlano il comune, ma spesso imparano il maggior numero di linguaggi possibile in modo da poter assumere una moltitudine di identità fittizie.

Tratti razziali
  • Sottotipo mutaforma: i cangianti sono umanoidi appartenenti al sottotipo mutaforma.
  • Taglia media: essendo di taglia media i cangianti non ricevono bonus o penalità per la propria taglia.
  • La velocità base sul terreno dei cangianti è 9 metri.
  • +2 ad un punteggio di caratteristica: i personaggi cangianti ricevono bonus +2 ad un punteggio di caratteristica di loro scelta al momento della creazione come prova della loro natura diversa.
  • Bonus razziale di +2 ai tiri salvezza contro gli effetti di sonno e charme: i cangianti hanno una mente sfuggente
  • Bonus razziale di +2 alle prove di Intimidire, Intuizione e Raggirare: i cangianti hanno un talento innato per l'inganno e l'intimidazione, e sebbene non siano in grado di esercitare un'individuazione dei pensieri vera e propria come i doppelganger, possono leggere istintivamente il linguaggio del corpo dei loro interlocutori con sorprendente precisione.
  • Linguista dotato: i cangianti aggiungono linguistica alla loro lista di abilità di classe per qualsiasi classe che acquisiscano ed ottengono un linguaggio addizionale per ogni grado nell'abilità linguistica.
  • Cambiare forma minore (sop): i cangianti hanno l'abilità soprannaurale di modificare il loro aspetto come se stessero usando un incantesimo di camuffare se stessi che ha effetto sugli abiti ma solo sul corpo. Questa abilità non è un effetto illusorio, ma un'alterazione fisica minore dei tratti facciali, colore della pelle e taglia del cangiante nei limiti di quello che viene descritto nell'incantesimo. Un cangiante può utilizzare questa abilità a volontà, e dura fino a quando il cangiante non cambia di nuovo. Un cangiante torna alla sua forma naturale una volta morto. Un incantesimo visione del vero rivela la sua forma naturale. Quando usa questa abilità per camuffarsi riceve un bonus di circostanza di +10 alle prove di camuffare. Cambiare forma è un'azione di round completo.
  • Linguaggi automatici: Comune. Linguaggi bonus: Auran, Elfico, Gigante, Gnomesco, Halfling, Nanico, Terran.
Opzioni di classe preferita
  • Alchimista: Ogniqualvolta ingerisci un mutageno o un cognatogeno1, riduci le penalità ai punteggi di caratteristica di -1/5 (minimo 0).
  • Barbaro: Aggiungi un bonus di +1/2 ai tiri di intimidire e a quelle di raggirare solo al fine di fintare in combattimento.
  • Bardo: Aggiungi un bonus di +1/2 alle prove di camuffarsi e a quelle di diplomazia fatte per cambiare l'atteggiamento delle creature.
  • Guerriero: +2% di probabilità che un colpo critico o un attacco furtivo fallisca.
  • +Ladro: Aggiungi un bonus di è +1/2 alle prove di furtività e a quelle di intimidire fatte per cambiare l'atteggiamento delle creature.
  • Paladino: il personaggio può assumere una forma somigliante all'avatar della sua divinità. In questa forma aggiungi +1/2 alle prove di intimidire e diplomazia.
  • Stregone: Determina la durata degli incantesimi di trasmutazione e di illusione che lanci su te stesso come se il tuo livello incantatore fosse più alto di +1/2. Se l'incantesimo ha effetto su più di una creatura, solo tu hai la durata incrementata.
  • Mago: Determina la durata degli incantesimi di trasmutazione e di illusione che lanci su te stesso come se il tuo livello incantatore fosse più alto di +1/2. Se l'incantesimo ha effetto su più di una creatura, solo tu hai la durata incrementata.


1 Cognatogen: v. Ultimate Magic

martedì 11 febbraio 2014

Forgiati



Immagine di Steve Prescot
Descrizione fisica
I forgiati hanno l'aspetto di giganteschi umanoidi composti da un misto di vari materiali (ossidiana, ferro, pietra, legno, argento e materiali organici), ma sono in grado di muoversi con sorprendente agilità e flessibilità. Il loro corpo è composto da placche flessibili collegate a grossi fasci di fibre e la loro testa è solitamente priva di lineamenti o di connotazioni particolari. Tutti i forgiati sfoggiano un corpo robusto e asessuato, tuttavia la loro personalità può sembrare che tenda di più verso il maschile o il femminile, ma molto dipende dal punto di vista dell'osservatore. Non invecchiano naturalmente, sebbene i loro corpi cedano gradualmente all'usura e le loro menti siano in grado di accumulare apprendimento ed esperienza. I forgiati, a differenza di altri costrutti, hanno imparato a modificare i loro corpi attraverso la magia e l'addestramento. Molto forgiati si rivestono di placche di metallo molto più robuste di quelle usate dal loro creatore. queste armature personalizzate, assieme alle armi integrate ai loro corpi e ad altre modifiche alla loro forma fisica sono anche un modo per differenziarsi tra di loro. (Fonte: Wikipedia)

Cultura
I forgiati solitamente sono di allineamento neutrale. Sono stati costruiti per combattere, non per chiedersi se ciò sia giusto o meno. Anche se sono perfettamente in grado di pensare in modo indipendente e di riflettere sulle questioni morali, molti preferiscono non addentrarsi in certi argomenti. Dal momento che molti forgiati non sembrano intenzionati ad aderire ad alcuna filosofia etica o morale, sono pochi quelli che dimostrano interesse verso la religione. Alcuni forgiati hanno trovato una risposta agli interrogativi della vita, aderendo a una o all'altra religione, ma si tratta una minoranza marginale rispetto al resto della razza. I forgiati parlano il Comune, dal momento che furono ideati per comunicare con i loro creatori e proprietari, per la maggior parte umani. (Fonte: Wikipedia)

Tratti razziali:

  • Sottotipo Costrutto Vivente (str):  I forgiati sono costrutti appartenenti al sottotipo costrutto vivente. Un costrutto vivente è un essere creato artificialmente ma dotato di volontà propria e di libero arbitrio attraverso un complicato incantamento di creazione. I forgiati sono costrutti viventi dotati sia dei tratti dei costrutti che delle creature viventi, come descritto in seguito.
    Tratti: Un forgiato è dotato dei seguenti tratti.
    • A differenza degli altri costrutti, un forgiato possiede un punteggio di costituzione.
    • A differenza degli altri costrutti, un forgiato non è dotato di visione crepuscolare o scurovisione.
    • A differenza degli altri costrutti, un forgiato non è immune agli incantesimi ed alle capacità di influenza mentale.
    • Immunità al veleno, agli effetti di sonno, paralisi, malattie, nausea, affaticamento, esaurimento, effetti che rendono infermo e ai risucchi di energia.
    • Un forgiato non può guarire i danni letali in maniera naturale.
    • A differenza degli altri costrutti, un forgiato è sogetto ai danni non letali, al risucchio di caratteristiche e agli effetti di morte o necromanzia.
    • In quanto costrutti viventi, i forgiati vengono influenzati sia da quegli incantesimi che hanno come bersaglio le creature viventi che quelli che hanno come bersaglio i costrutti. I danni inferti a un forgiato possono essere curati attraverso un incantesimo cura ferite leggere o un incantesimo ripara danni leggeri, o un forgiato è vulnerabile sia a disattivare costrutto che a ferire. Tuttavia, gli incantesimi della sottoscuola di guarigione e le capacità soprannaturali che curano i punti ferita perduti o danni alle caratteristiche hanno su un forgiato un effetto dimezzato. L'incantesimo riparare sui forgiati ha lo stesso effetto di stabilizzare.
    • L'inconsueta costruzione fisica di un forgiato lo rende vulnerabile a certi incantesimi ed effetti che normalmente non agirebbero sulle creature viventi. Un forgiato subisce danni dagli incantesimi gelare il metallo e riscaldare il metallo come se stesse indossando un'armatura di metallo. Analogamente, un forgiato subisce gli effetti di respingere metallo o pietra come se stesse indossando un'armatura di metallo. Un forgiato viene respinto anche da respingere legno. Il ferro presente nel corpo di un forgiato lo rende vulnerabile a stretta corrosiva. La creatura subisce 2d6 danni dall'incantesimo (Riflessi dimezza, tiro salvezza CD 14 + il modificatore di caratteristica dell'incantatore). Un forgiato subisce gli stessi danni dal tocco di un rugginofago (Riflessi CD 17 dimezza). Incantesimi come deformare legno, pietra in carne, scolpire legno e scolpire pietra hanno effetto solo sugli oggetti quindi non possono essere usati sulle parti in legno o in pietra di un forgiato.
    • Un forgiato reagisce in modo leggermente diverso dalle altre creature quando scende a 0 punti ferita. Un forgiato con 0 punti ferita è considerato inabile, proprio come una creatura vivente. Può effettuare solo una singola azione di movimento o standard ogni round, ma eventuali attività stancanti non infliggono ulteriori danni. Quando i suoi punti ferita sono inferiori a 0 ma superiori a un punteggio negativo pari al punteggio di costituzione, un forgiato è considerato inerte. Tuttavia, un forgiato inerte non subisce ulteriori perdite di punti ferita, a meno che non gli vengano inferti ulteriori danni, come nel caso di una creatura vivente stabilizzata.
    • In quanto costrutto vivente, un forgiato può essere rianimato o fatto risorgere.
    • Un forgiato non ha bisogno di mangiare, dormire o respirare, ma può comunque trarre beneficio dagli effetti di incantesimi e oggetti magici ingeribili come banchetto degli eroi e dalle pozioni.
    • Anche se i costrutti viventi non hanno bisogno di dormire, un incantatore forgiato deve riposare per 8 ore prima di preparare o riottenere gli incantesimi.
  • +2 Forza, +2 Costituzione, -2 Carisma. I forgiati sono resistenti e possenti, ma la loro difficoltà a comunicare con le altre creature li fa sembrare alieni e addirittura ostili.
  • Costrutto di taglia Media: Essendo costrutti di taglia Media, i forgiati non hanno bonus o penalità derivanti dalla loro taglia.
  • La velocità base sul terreno dei forgiati è 9 metri.
  • Rivestimento composito: Le placche metalliche usate per costruire un forgiato conferiscono un bonus di armatura +2. Queste placche non vengono considerate armatura naturale e non sono cumulative a eventuali altri bonus di armatura (che non siano bonus di armatura naturale).
    Questo rivestimento composito occupa sul corpo lo stesso spazio spazio di un'armatura o di una tunica, quindi il forgiato non può indossare né armature né tuniche magiche. I forgiati possono essere incantati proprio come le armature. Il personaggio deve essere presente per tutto il tempo richiesto dall'incantamento.
    Il rivestimento composito fornisce inoltre al forgiato una probabilità di fallimento degli incantesimi arcani pari al 5%, simile alla penalità per indossare armature leggere. Qualsiasi capacità di classe che consenta al forgiato di ignorare la capacità di fallimento per armature leggere gli consente anche di ignorare questa penalità.
  • Fortificazione leggera (Str): Il corpo di un forgiato è potenziato con incantesimi di protezione che difendono alcuni dei suoi punti deboli. Quando un forgiato subisce un colpo critico o un attacco furtivo andato a segno, esiste una probabilità del 25% che il colpo critico o l'attacco furtivo venga negato e che si debba tirare solo per i danni normali.
  • Un forgiato è dotato di un'armatura naturale sotto forma di un attacco con schianto che infligge 1d4 danni.
  • Linguaggi automatici: Comune. Linguaggi bonus: Nessuno.
Opzioni di classe preferita
  • Artefice: +1/4 livello da incantatore per le infusioni da artefice che hanno come bersaglio sé stesso.
  • Barbaro: +1/4 ai tiri per colpire ed ai danni con armi naturali o armi attaccate al corpo del forgiato.
  • Guerriero: +1 alla DMC quando tenta di resistere ai tentativi di spingere e disarmare.
  • Paladino: +1/3 rd/adamantio quando sta punendo il male.