martedì 10 giugno 2014

Artefice

Dado vita: d8
Allineamento: qualsiasi



Tiri Salvezza
Infusioni
Livello Bab Tempra Riflessi Volontà Speciale 1 2 3 4 5 6
1 +0 +0 +0 +2 Trucchetti, bonus dell'artigiano, disattivare trappole, creazione oggetto, scrivere pergamene. 2




2 +1 +0 +0 +3 Mescere Pozioni, trucchi del mestiere 3




3 +2 +1 +1 +3 Creare oggetti meravigliosi 3 1



4 +3 +1 +1 +4 Creare bacchette, trucchi del mestiere 3 2



5 +3 +1 +1 +4 Creare armi e armature magiche, recuperare essenza 3 3 1


6 +4 +2 +2 +5 Creare costrutti, trucchi del mestiere 3 3 2


7 +5 +2 +2 +5 Forgiare anelli 3 3 2


8 +6\+1 +2 +2 +6 Trucchi del mestiere 3 3 3 1

9 +6\+1 +3 +3 +6 Creare verghe 3 3 3 2

10 +7\+2 +3 +3 +7 Trucchi del mestiere 3 3 3 2

11 +8\+3 +3 +3 +7 Creare bastoni 3 3 3 2 1
12 +9\+4 +4 +4 +8 Trucchi del mestiere 3 3 3 2 2
13 +9\+4 +4 +4 +8 Padronanza dell'abilità 3 3 3 3 2
14 +10\+5 +4 +4 +9 Trucchi del mestiere 4 3 3 3 3 1
15 +11\+6\+1 +5 +5 +9
4 4 3 3 3 2
16 +12\+7\+2 +5 +5 +10 Trucchi del mestiere 4 4 4 3 3 2
17 +12\+7\+2 +5 +5 +10
4 4 4 4 3 3
18 +13\+8\+3 +6 +6 +11 Trucchi del mestiere 4 4 4 4 4 3
19 +14\+9\+4 +6 +6 +11
4 4 4 4 4 4
20 +15\+10\+5 +6 +6 +12 Artigiano perfetto, trucchi del mestiere 4 4 4 4 4 4

Abilità di classe

Le abilità di classe dell'Artefice sono Artigianato (Int), Conoscenze (arcane) (Int), Conoscenze (dungeon) (Int), Conoscenze (Ingegneria) (Int), Conoscenze (Piani), Disattivare congegni (Des), Linguistica (Int), Percezione (Sag), Professione (Sag), Sapienza magica (Int), Utilizzare congegni magici (Car), Valutare (Int), Volare (Des).
Punti abilità per livello: 6 + modificatore intelligenza.

PRIVILEGI DI CLASSE

Competenza nelle armi e nelle armature: Un artefice è competente nell'uso di tutte le armi semplici, nelle armature leggere e medie e negli scudi.

Infusioni: Un artefice non è un incantatore, ma possiede la capacità di infondere energia magica negli oggetti. Le infusioni non sono né arcane né divine: provengono dalla lista delle infusioni dell'artefice (vedi sotto). Funzionano allo stesso modo degli incantesimi e seguono tutte le regole degli incantesimi. Ad esempio un'infusione può essere dissolta, non funzionerà all'interno di un'area di anti-magia e un artefice deve comunque superare una prova di Concentrazione se subisce danni mentre effettua un'infusione su un oggetto
Un artefice può effettuare un'infusione su un oggetto senza preparare l'infusione innanzi tempo. A differenza di uno stregone o di un bardo, non seleziona una sotto-serie delle infusioni disponibili come infusioni conosciute: può accedere a tutte le infusioni della lista relative a un livello a cui ha accesso.
Un artefice può apprendere nuove infusioni oltre a quelle riportate nella normale lista di infusioni dell'artefice. Le nuove infusioni possono essere antiche infusioni rinvenute tra le rovine di Xen'drik o delle infusioni segrete note solo ai membri di certe gilde o organizzazioni. Quando un artefice si imbatte in tale infusione, può tentare di impararla superando una prova di Sapienza Magica (CD 20 + livello dell'incantesimo x 2). Se la prova viene superata, può aggiungere un'infusione alla sua lista. Altrimenti può tentare di nuovo quando acquisisce un alto grado in Sapienza Magica, sempre che abbia ancora accesso alla nuova infusione.
Per effettuare un'infusione su on oggetto, un artefice deve possedere un punteggio di Intelligenza pari almeno a 10 + il livello di infusione (Int 11 per le infusioni di 1° livello, Int 12 per le infusioni di 2° grado e così via). La CD del tiro salvezza è 10 + livello dell'infusione + modificatore di Intelli-genza.
Come gli incantatori, anche un artefice può usare solo un certo numero di infusioni di un determi-nato livello al giorno. L'ammontare base delle sue infusioni giornaliere è riportato nella relativa tabella. Inoltre, l'artefice ha diritto ad alcune infusioni extra al giorno se possiede un punteggio di Intelligenza sufficientemente alto (vedi Tabella 1-3: “Modificatori di caratteristica e incantesimi bonus”, pagina 13 del Manuale di Gioco).
Le infusioni di un artefice possono essere indirizzate solo su un oggetto o un costrutto (compresi i forgiati). Non gli è possibile, ad esempio, infondere direttamente forza del toro in un suo alleato. Deve invece infondere questa capacità su un oggetto indossato dal suo alleato. Quell'oggetto funziona allora come una cintura della forza del gigante +4 per la durata dell'infusione. Può, tutta-via, infondere forza del toro direttamente su un costrutto o su un personaggio appartenente al sotto-tipo dei costrutti viventi, e le infusioni come ripara danni leggeri e costrutto di ferro funzionano solo quando vengono effettuate su tali personaggi.
Molte infusioni richiedono lunghi tempi di lancio, spesso 1 minuto o più. Un artefice può usare 1 punto azione per effettuare qualsiasi infusione in 1 round (come se fosse un incantesimo che richie-de 1 round per essere lanciato).
Come un incantatore, anche un artefice può applicare i talenti di metamagia che conosce alle sue infusioni. Come uno stregone, un artefice può applicare spontaneamente un talento di metamagia a un infusione, ma per farlo ha bisogno di tempo aggiuntivo. Un artefice può creare oggetti alchemici come se fosse un incantatore.
Un artefice non necessita mai di un focus divino per infondere un oggetto con un'infusione. Nel caso in cui un'infusione duplichi un incantesimo che richieda una componente materialo o un focus divino, oppure che richieda un focus arcano o un divino, l'artefice utilizza la componente materiale arcana o il focus arcano.
Un artefice non può usare automaticamente un oggetto magico ad attivazione o a completamento di incantesimo, nemmeno se l'incantesimo equivalente è presente nella sua lista di infusioni. Ad esempio, un artefice deve comunque usare l'abilità Utilizzare Congegni Magici per usare una bacchetta di luce, anche se luce è presente nella sua lista di infusioni.
Ogni giorno, un artefice deve dedicare la mente alle sue infusioni. Ha bisogno di 8 ore di riposo, al termine delle quali deve passare 15 minuti in concentrazione. In tale arco di tempo, l'artefice prepara la mente a memorizzare la sua quota giornaliera di infusioni. Senza un tale arco di tempo di preparazione, il personaggio non recupera gli slot infusione utilizzare nel giorno precedente. Qual-siasi infusione usata nelle ultime 8 ore viene conteggiata ai fini di determinare il limite giornaliero dell'artefice.

Riserva di creazione: Un artefice ha l'abilità innata di riuscire a recuperare materiali a basso costo per costruire i suoi oggetti magici. Ogni mese il personaggio ha una certa quantità di monete d'oro che possono essere utilizzate per ridurre il prezzo delle materie prime per creare gli oggetti magici: queste monete d'oro non devono essere utilizzate tutte per lo stesso oggetto ma possono essere suddivise per creare diversi oggetti. In ogni caso queste monete non possono ridurre il prezzo a meno di 1/4 del prezzo totale.

Trucchetti: Un artefice conosce un alcuni incantesimi di livello 0 pari che può lanciare a volon-tà; questi incantesimi sono: individuazione del magico, lettura del magico e riparare.
L'artefice può lanciare questi incantesimi a volontà.

Bonus dell'artigiano: Un artefice acquisisce un bonus pari a metà del suo livello (minimo +1) alle prove di Utilizzare Congegni Magici per attivare un oggetto di cui possiede l'appropriato talento di creazione. Ad esempio, un Artefice di 1° livello ottiene un bonus di +1 alle prove di Utilizzare Congegni Magici per utilizzare le pergamene. Inoltre ottiene un bonus di +2 a tutte le prove di artigianato in cui abbia almeno un grado; quest'ultimo bonus aumenta a +4 quando ha più di 10 gradi nella suddetta abilità. Per esempio, un Artefice con 1 grado in Artigianato (ferro) ottiene un bonus di +2 alle prove di questa abilità; quando acquisisce l'undicesimo grado nell'abilità il bonus diventa +4.

Disattivare trappole: Un Artefice può usare l’Abilità Disattivare Congegni per disarmare trappole magiche.

Creazione oggetto (Str): Un Artefice può creare un oggetto magico anche se non può accedere agli incantesimi richiesti come prerequisiti per l'oggetto in questione. L'artefice deve superare una prova di Utilizzare Oggetti Magici con CD pari a 20 + livello dell'incantatore per emulare ogni incantesimo normalmente richiesto per la creazione dell'oggetto. Quindi per creare una bacchetta dei dardi incantati di primo livello, un artefice dovrebbe ottenere un risultato pari o superiore a 21. Per creare una bottiglia dell'aria (7° livello dell'incantatore), dovrebbe ottenere un risultato pari o superiore a 27 per emulare il prerequisito di respirare sott'acqua.
L'artefice deve superare una prova per ogni prerequisito per ogni oggetto creato. Se fallisce la prova può tentare di nuovo al giorno successivo finché non viene completato (vedi “Creare oggetti magici” a pagina 584 del Manuale di gioco). Se arriva alla fine del periodo di creazione senza aver ancora emulato con successo uno dei poteri richiesti, può effettuare una prova finale, come ultimo sforzo, anche se ha già effettuato quella prova in quel giorno. Se anche quella prova fallisce allora il processo di creazione è fallito ed il tempo e il denaro usati per creare l'oggetto vengono perduti.
Al dine di soddisfare i prerequisiti dell'oggetto il livello effettivo dell'incantatore è pari al suo livello da artefice +2. Se l'oggetto duplica l'effetto di un incantesimo, tuttavia, esso utilizza il livello effettivo dell'artefice come livello dell'incantatore. I costi sono sempre determinati utilizzando il livello minimo dell'incantatore o il livello vero e proprio dell'artefice (quale sia il maggiore). Quindi un artefice di 3° livello può creare una pergamena palla di fuoco, dal momento che il livello minimo dell'incantatore per palla di fuoco è il 5°. Paga il normale costo di realizzazione di una tale pergamena al 5° livello dell'incantatore. Tuttavia il livello dell'incantatore della pergamena risultante è solo pari al 3° e la palla di fuoco risultante infligge solo 3d6 danni.
Un artefice può anche effettuare prove di Utilizzare Congegni Magici per emulare requisiti diversi dagli incantesimi usando la normale CD per queste prove di abilità. Non può tuttavia emulare requisiti di abilità o talenti, tra cui i talenti di creazione oggetto richiesti come requisiti. Deve soddisfare il livello dell'incantatore richiesto, compreso il livello minimo per lanciare un incantesimo che egli racchiude in una pozione o una pergamena. Le infusioni di un artefice non sono in grado di soddisfare i prerequisiti in termini di incantesimi per creare gli oggetti magici.
Gli oggetti magici creati da un artefice non sono considerati né arcani né divini.

Talenti bonus: Un artefice acquisisce alcuni tra i talenti di creazione oggetto come talenti bonus. Ottiene Scrivere Pergamene come talento bonus al 1° livello, Mescere pozioni al 2° livello, Creare oggetti meravigliosi al 3° livello, Creare bacchette al 4° livello, Creare armi e armature magiche al 5° livello, Creare costrutti al 6° livello, Forgiare anelli al 7° livello, Vincolare Elementale all'8° livello, Creare verghe al 9° livello e Creare bastoni all'11° livello. Alcuni di questi talenti vengono ottenuti prima di quanto un normale incantatore potrebbe, ma questo viene compensato dal fatto che Creazione Oggetto conferisce un +2 al livello di incantatore.

Trucchi del mestiere: Mentre un Artefice guadagna esperienza, apprende un numero di capacità che lo aiutano nella creazione e nell'uso degli oggetti magici. A partire dal 2° livello, un Artefice ottiene un trucco del mestiere. Successivamente, ne ottiene una addizionale ogni 2 livelli da artefice. Un artefice può scegliere una
dote specifica soltanto una volta a meno che non sia indicato differentemente.
Le doti vengono divise in gruppi a seconda del talento di creazione oggetto che richiedono di base. I requisiti addizionali sono scritti all'inizio della capacità.



Generali

(Nessun talento richiesto)
Artigianato eccezionale: Al momento di determinare il tempo necessario per la creazione di un qualsiasi oggetto, il tempo viene ridotto del 25%.

Artigianato straordinario: Al momento di determinare il costo in monete d'oro delle materie prime necessarie per la creazione di un oggetto, dopo aver applicato la capacità Riserva di Creazione, il prezzo viene ridotto del 25%.

Specializzazione magica: Requisito: talento di creazione oggetto relativo. Scegli un talento di creazione oggetto di cui hai il talento. D'ora in poi si riceve un bonus di +5 per tutte le prove di utilizzare congegni magici fatte per emulare i requisiti necessari o per creare tale oggetto.

Talentuoso: Scegli un talento di creazione oggetto o di metamagia. Ottieni questo talento come talento bonus. Questo trucco può essere appreso più volte, ogni volta con un talento diverso.

Pergamene

(Creare pergamene)
Utilizzatore attento: Se il personaggio usa con successo una pergamena ha una probabilità del 10% di non consumare la pergamena, potendola riutilizzare nuovamente.

Memorizzare formula: Al mattino un personaggio può memorizzare gli incantesimi da alcune pergamene per lanciarli durante il giorno. Il processo richiede 5 minuti di assoluta concentrazione per pergamena e si possono memorizzare un numero di pergamene pari al proprio modificatore di intelligenza. Solo quando il personaggio lancia l'incantesimo, però, si effettuano i tiri relativi al lancio dell'incantesimo e la pergamena viene consumata (o si applica il potere Utilizzatore attento, qualora il personaggio lo abbia).

Incanalare potere magico: Il personaggio può utilizzare uno dei suoi slot giornalieri delle infusioni per poter lanciare un incantesimo da una pergamena senza consumarla. Lo slot utilizzato deve essere di livello superiore al livello dell'incantesimo della pergamena. Se il personaggio memorizza la formula, questa viene automaticamente dimenticata non appena l'artefice usa questo potere.

Pozioni

(Mescere Pozioni)
Capsule: il personaggio impara a creare un sistema di capsule in ceramica e piccole riserve dove immagazzinare una pozione. Queste capsule, installate nella bocca, si possono rompere con un'azione veloce facendo ingerire la pozione che vi è conservata. E' possibile avere una sola pozione conservata in questa maniera e rimpiazzare una capsula usata inserendovi una pozione richiede 10 minuti di tempo e 20 mo di costo di materiali.

Mischiare pozioni: il personaggio impara a fondere 2 pozioni in un unica ampolla, in modo tale che bevendo il misto, possa ottenere immediatamente i due effetti. Queste due pozioni non devono essere uguali, e non è possibile dividerle una volta unite. Inoltre la quantità di liquido necessaria per le pozioni non permette di inserirle in alcuna capsula.

Pozione metamagica: il personaggio ottiene la capacità di applicare i talenti di metamagia alle pozioni che possiede. Questa è un'azione di round completo (che non include il bere la pozione) che richiede che il personaggio spenda uno slot di infusioni pari al livello dell'incantesimo della pozione incrementato con il talento di metamagia; per esempio un artefice può rendere estesa una pozione di forza del toro consumando uno slot di infusione di terzo livello. Una volta applicato l'effetto, questo perdura fino a quando la pozione non viene consumata.

Oggetti Meravigliosi

(Creare Oggetti Meravigliosi)

Oggetto ridondante: Quando due oggetti forniscono bonus dello stesso tipo, invece di sovrapporsi si migliorano leggermente: dimezzare il bonus fornito dall'oggetto con il bonus minore ed aggiungerlo all'altro. Così, un personaggio che indossi dei guanti che forniscano un bonus di potenziamento di +2 alla forza ed una cintura della forza del gigante +4 avrà ora +5 alla forza. Se i due oggetti forniscono lo stesso bonus, dimezzarne uno dei due indifferentemente.

Oggetto double-face: il personaggio è in grado di aggiungere un secondo effetto ad un oggetto magico indossato come se avesse creato un nuovo oggetto (quindi senza moltiplicare il prezzo per via dei bonus multipli). Uno solo degli effetti è attivo, ma come azione di movimento il personaggio può toccare l'oggetto pronunciando la parola di comando per cambiare l'effetto attivo. Così ad un manto della resistenza agli incantesimi si possono aggiungere gli effetti del manto dell'aracnide pagando lo stesso costo che pagherebbe per creare un manto dell'aracnide ex-novo; il personaggio decide che di solito preferisce tenere il manto della resistenza agli incantesimi, ma, quando ne ha bisogno, può passare con un'azione di movimento al manto dell'aracnide.

Risparmiare: ogni volta che il personaggio usa un oggetto meraviglioso con usi limitati (in assoluto o limitati in un certo periodo di tempo), c'è una probabilità del 10% che la carica non venga consumata o l'uso conteggiato.

Bacchette

(Creare bacchette)
Padroneggiare Bacchette: quando un artefice con questo trucco utilizza una bacchetta la CD dei tiri salvezza contro gli effetti della bacchetta così come il livello effettivo dell'incantatore della bacchetta viene aumentato di 1/5 del livello da artefice arrotondato per difetto (minimo 1).

Canale del potere: un artefice con questo trucco può decidere di usare uno dei suoi slot di infusioni di livello pari o superiore all'incantesimo nella bacchetta al posto di consumare una carica della bacchetta.

Potere extra: ogni volta che il personaggio usa una bacchetta, c'è una probabilità del 10% che la carica non venga consumata.

Armi ed armature magiche

(Creare armi ed armature magiche)
Affinità con l'oggetto: quando usa un'arma, un'armatura o uno scudo magico, il personaggio considera il bonus di potenziamento come se fosse più alto di 1; quindi uno scudo leggero +2 fornisce un bonus di scudo di +4 invece che di +3.

Infondere potere: ogni mattino, mentre medita per le infusioni, un personaggio può scegliere una capacità di un'arma, armatura o scudo con costo inferiore a 4000 o equivalente ad un bonus di potenziamento +1. E' possibile applicare questo bonus alla propria arma, armatura o scudo se questo oggetto è magico e se è possibile applicare una capacità del genere sull'oggetto, spendendo uno slot di infusione di 2° livello. Questa capacità dura per 1 minuto per livello di artefice.

Migliorie: una volta al giorno è possibile applicare delle migliorie alla propria arma o alla propria armatura o scudo. Se applicate ad un'arma questa infliggerà danni come se fosse di una taglia più grande per le prossime 24 ore. Se applicate ad un'armatura fornirà una riduzione del danno pari a 2/- per le prossime 24 ore. Se applicate ad uno scudo, questo conferirà +4 alla DMC per le prossime 24 ore.

Costrutti

(Creare costrutti)
Resistenza migliorata: i pf massimi di un costrutto creato aumentano di un numero pari a modificatore intelligenza dell'artefice x livello da artefice. Questo massimo non può mai superare il massimo di pf che un costrutto può normalmente avere in base ai DV.

Difesa migliorata: l'armatura naturale di un costrutto creato aumenta di un numero pari al modificatore intelligenza dell'artefice.

Costruzione migliorata: durante la creazione di un costrutto puoi scegliere di distribuire alcuni punti bonus tra le sue caratteristiche. Questi punti sono pari a 4 + modificatore intelligenza dell'artefice.

Anelli

(Forgiare anelli)
Anelli extra: il personaggio può indossare e far funzionare fino a 4 anelli magici, due per ogni mano.

Gemma focus: il personaggio può installare sopra gli anelli una piccola gemma che fornisce un bonus di potenziamento di +3 ad un'abilità. Se è installata su un anello che conferisce il bonus alla stessa abilità, questo bonus aumenta invece di 2.

Castone fortunato: il personaggio può installare sopra gli anelli una piccola pietra fortunata che da un punto eroe aggiuntivo una volta al giorno. Se non si fa uso di questa meccanica il castone permette di aggiungere 1d6 ad un qualsiasi tiro di d20 una volta al giorno. Questo castone può essere installato solo uno degli anelli dell'artefice, se viene ceduto il castone perde ogni effetto.

Vincolo Elementale

(Vincolare elementale)
Legame irresistibile: la CD del tiro salvezza per l'incantesimo legame planare è aumentata di 1/5 del livello dell'artefice.

Legame superiore: vincolare un elementale ad un qualsiasi oggetto fornisce un bonus di potenziamento di +2 ad una caratteristica (elementale dell'acqua: +2 forza, elementale dell'aria: +2 destrezza, elementale della terra: +2 costituzione, elementale del fuoco: +2 intelligenza).

Doppio legame: si possono vincolare 2 elementali allo stesso oggetto garantendo nuovi poteri (oltre quelli standard dei due elementali vincolati). Questi poteri sono a discrezione del Master.

Verghe

(Creare Verghe)
Colpo inarrestabile: quando si attacca con una verga che funzioni come anche come un'arma, si ottiene un bonus di +3 ai tiri per colpire. Inoltre si può incanalare l'energia di un'infusione per infliggere 1d6 danni da forza per livello dell'infusione ad un nemico colpito. L'infusione deve essere utilizzata prima di sferrare l'attacco e l'arma rimane carica per 1 round ogni 5 livelli da artefice (minimo 1) o fino a che non viene colpito un bersaglio, quale dei due succeda prima.

Esperto delle verghe: tutti gli effetti delle verghe che richiedono un tiro salvezza hanno la CD aumentata di un valore pari ad 1/5 del livello da artefice. Allo stesso modo il livello di incantatore di una verga viene considerato più alto dello stesso valore al fine di valutare gli effetti degli incantesimi lanciati da essa. Infine c'è una probabilità del 10% che una carica di una verga non venga consumata quando viene utilizzato un potere che richieda l'uso di cariche.

Aura intimidatoria: chiunque possa vedere un artefice mentre impugna una verga ottiene deve fare un tiro salvezza sulla volontà con CD 10 + 1/2 livello dell'artefice + modificatore di intelli-genza dell'artefice per non rimanere scosso per un round. A prescindere dal tiro salvezza tutti coloro che guardano l'artefice subiscono una penalità di -2 a tutti i tiri salvezza sulla volontà effettuati per contrastare incantesimi, capacità magiche o oggetti magici usati dall'artefice stesso.

Bastoni

(Creare bastoni)
Rinfondere energia: un artefice può ricaricare il bastone anche se non conosce nessuno degli incantesimi ivi presenti. Per fare questo deve fare una prova di Utilizzare Oggetti Magici con CD pari a 20 + livello incantatore del creatore del bastone. Se il tiro ha successo l'artefice può spendere uno slot di livello pari a quello dell'incantesimo più alto presente nel bastone. A tal fine l'artefice può spendere 2 slot di infusioni di un livello per ottenere energia pari a quella di un incantesimo/infusione di livello superiore (i.e. può usare 2 slot di livello 6 per caricare un oggetto con incantesimo più alto di livello 7).

Incantatore temibile: quando usa un bastone per lanciare un incantesimo può usare uno dei suoi slot di infusioni di livello superiore a quello dell'incantesimo che sta usando al posto di una carica del bastone. Inoltre ottiene un bonus pari ad 1/5 del livello da artefice al livello dell'incantatore e alla CD per lanciare un incantesimo tramite il bastone.

Incantatore accorto: quando usa un bastone per lanciare un incantesimo c'è una probabilità del 10% che il bastone non consumi una carica per il lancio. Se il bastone richiede più cariche per il lancio, effettuare il tiro separatamente per ogni carica. Si deve applicare questo potere dopo aver scelto di non usare le proprie infusioni per lanciare l'incantesimo come previsto da incantatore temibile.

Strana scienza

(Nessuno)
Ricettacolo da incantesimo: un artefice con questo trucco può creare particolari oggetti a grilletto in cui infondere incantesimi da mago o da chierico. Per fare questo un artefice deve consumare uno slot di infusione di 2 livelli superiore a quello infuso nell'oggetto e deve avere a disposizione l'incantesimo (come se stesse creando un oggetto magico) o fare una prova di Utilizzare Congegni Magici con CD pari a 20 + 2 x livello dell'incantesimo infuso (se fallisce la prova l'incantesimo viene perso). L'oggetto ha ora un numero di cariche pari a 2 + modificatore intelligenza dell'artefice; premendo il grilletto (azione standard che non provoca attacchi di opportunità né richiede prove di concentrazione) l'incantesimo viene scatenato come se fosse stato lanciato da un incantatore di livello pari al livello di incantatore dell'artefice. L'oggetto non è ricaricabile, ogni volta che si consumano le cariche bisogna effettuare nuovamente il processo di creazione. Solo un incantesimo per oggetto può essere infuso in questo modo. L'oggetto può essere un oggetto speciale appositamente creato per di costo di 200 mo (che conferisce un bonus di +5 alle prove di Utilizzare Congegni Magici così come un bonus di +2 ad eventuali CD, ai tiri per colpire e livello di incantatore) oppure un oggetto adeguatamente modificato per un costo di 50 mo (i costi sono da dimezzare per la costruzione).

Creare effige: Requisito: Creare costrutti. Un artefice con questo trucco può creare costrutti speciali noti come effigi (vedi sotto). Creare un effige richiede che venga costruito un corpo di legno, cuoio, metallo e filo di ferro. Questo richiede una prova di Artigianato (lavorare legno, lavorare metalli o lavorare pellami) con CD 10 + i dadi vita dell'effige. [L'archetipo effigie sarà proposto in un post più avanti]



Recuperare essenza (Sop): Al 5° livello, un artefice acquisisce la capacità di recuperare parte del potere magico da un oggetto e di usarlo per creare un altro oggetto magico. L'artefice deve impiegare una giornata a studiare l'oggetto e deve anche possedere il talento di creazione adeguato per l'oggetto di cui desidera estrarre l'essenza. Una volta trascorsa la giornata, l'oggetto viene distrutto e l'artefice può usare il 50% più 5% per livello del prezzo totale come valore per creare il nuovo oggetto magico. Inoltre, qualora il nuovo oggetto necessiti di uno degli incantesimi che erano prerequisito creare l'oggetto distrutto, ottiene l'incantesimo senza doverlo reperire da altra fonte o fare prove di utilizzare oggetti magici.

Attivazione metamagica (Sop): Al 7° livello, un artefice acquisisce la capacità di applicare un talento di metamagia posseduto all'effetto di un oggetto magico ad attivazione (in genere una baccheta). Per utilizzare questa capacità, deve possedere il talento di creazione oggetto appropriato per la creazione dell'oggetto magico ad attivazione che sta usando. Usare la metamagia sugli incantesimi ad attivazione consuma un numero di cariche aggiuntive dell'oggetto pari al numero di livelli effettivi dell'incantesimo che il talento di metamagia applicherebbe al livello dell'incantesi-mo.
Ad esempio, un artefice può rendere rapido un incantesimo lanciato da una bacchetta consumando 5 cariche (4 cariche aggiuntive), potenziare l'incantesimo utilizzando 3 cariche o attivarlo silenziosamente usando 2 cariche. Il talento Incantesimi Immobili non conferisce alcun beneficio se applicato ad un oggetto ad attivazione di incantesimo.
Un artefice non può usare questa capacità quando usa un oggetto ad attivazione di incantesimo che non fa uso di cariche, come ad esempio una collana del rosario.
A partire dal 15° livello un artefice ottiene un certo numero di cariche giornaliere pari a 3 + il suo modificatore di intelligenza; queste cariche possono essere utilizzate al posto delle cariche dell'oggetto solo al fine di applicare talenti di metamagia su oggetti di attivazione.
Un solo talento di metamagia può essere applicato in questa maniera.

Completamento metamagico (Sop): All'11° livello, un artefice acquisisce la capacità di applica-re un talento di metamagia posseduto all'effetto di un oggetto magico a completamento (in genere una pergamena). Per utilizzare questa capacità, deve possedere il talento di creazione oggetto appropriato per la creazione dell'oggetto magico a completamento che sta usando. La CD della prova di Utilizzare Congegni Magici è pari a 20 + (3 x il livello modificato dell'incantesimo). Ad esempio, l'applicazione del talento Potenziare Incantesimi su una pergamena cono di freddo crea un effetto di 7° livello ha una CD pari a 20 + (3 x 7), vale a dire 41. Un artefice può usare questa capa-cità per un numero di volte al giorno pari a 3 + il suo modificatore di intelligenza.
Un solo talento di metamagia può essere applicato in questa maniera.

Padronanza dell'abilità: Al 13° livello, un artefice può prendere 10 quando effettua una prova di Sapienza Magica o Utilizzare Congegni Magici anche se lo stress o la distrazione normalmente gli impedirebbe di farlo. Questa capacità è un'eccezione alla normale regola secondo la quale un personaggio non può prendere 10 a una prova di Utilizzare Congegni Magici.

Artefice perfetto: Un artefice può scegliere una di queste 2 capacità:
-Maestro dei consumabili: il personaggio ottiene una comprensione dell'utilizzo dei consumabili superiore allo standard. D'ora in poi, ogni volta che utilizza un oggetto ad uso singolo o con cariche, c'è la probabilità del 50% che la carica non venga consumata nell'utilizzo. Questa probabilità si somma a qualsiasi altra probabilità del genere. Inoltre il personaggio può applicare fino a 2 talenti di metamagia sulle consumabili.

-Maestro dell'equipaggiamento: per ogni oggetto magico indossato (si consideri a tal fine qualunque oggetto che occupa uno slot corporeo ma non oggetti impugnati) il personaggio ottiene un bonus di +1 alle prove di iniziativa e un bonus di +2 ai punti ferita. Inoltre ogni 3 oggetti magici indossati si ottiene un bonus di +1 a classe armatura e tiri per colpire.

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